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火热VR遇瓶颈 AR更接地气

来源:中国证券报    作者:佚名   2016-11-12 11:06:11
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  改变未来的“黑科技”系列之一

  “黑科技”是指高科技泛滥之后演变出来更强大或者更先进的技术以及创新、软硬件结合等,也包括基于现有技术的改进升级和改产品的使用体验等。同时,“黑科技”泛指生活中一切让大家感到“不明觉厉”的新硬件、新软件、新技术、新工艺、新材料等。从本期开始,我们将推出“改变未来的‘黑科技’”系列,展现科技领域那些激动人心的新鲜事儿。

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  “我们VR的项目基本上不做了,未来是AR的时代。”日本媒体艺术家真锅大度日前参加腾讯WE大会时,对中国证券报记者如此阐述VR(虚拟现实)的困境与AR(增强现实)的兴起。

  2016年里约奥运会闭幕式上,真锅大度操刀了8分中的表演秀,其中利用AR技术在空中变幻的33个图形分别对应着33个奥运比赛项目,因此,AR技术再次成为人们热议的话题。当VR受制于沉浸感与眩晕感时,主张虚拟与现实融合的AR在刷屏。

  VR遇瓶颈

  10月以来,VR标杆产品动作频频。谷歌于10月4日在美国旧金山召开秋季新品发布会,其中最受人关注的是谷歌旗下首款支持虚拟现实Daydream平台的智能手机Pixel系列,以及Daydream View的头显硬件设备。Oculus也在10月召开开发者大会,发布OculusTouch等新品和VR一体机计划。

  虽然巨头在着力构建生态,但是整个VR产业相比上半年有所降温。上半年,HTC Vive和Oculus Rift曾经供不应求。后来,HTC Vive产能赶上,而Oculus Rift在解决零部件问题之后,现在也已经能够保证按时发货。可是,现在这两款产品的增长似乎停滞了。

  日前,Steam的一份调查报告显示,庞大的Steam用户中,只有0.18%的人拥有HTC Vive,0.1%的人拥有Oculus Rift。

  国内VR产业也面临着同样的困境。据悉,一家刚成立的VR游戏公司,正常估值为2亿元至3亿元,但是2015年底到2016年初,二级市场炒VR概念最火的时候,估值翻了一倍。如今投资人想着如何撤退。

  对于VR降温的原因,工信部已经在《2016年虚拟现实产业白皮书》中指出,硬件技术的局限、软件可用性差、应用领域有限,最终导致效果不够理想。

  目前VR设备使用不便、效果不佳等问题仍然突出,硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求。相关设备的价格十分高昂,一个头盔式显示器加上主机的成本动辄上万元。

  受硬件局限性影响,虚拟现实软件开发花费巨大且效果有限,相关的算法和理论尚不成熟。在新型传感机理、集合与物理建模方法、高速图形图像处理、人工智能等领域,都有很多问题亟待解决,三维建模技术也需进一步完善。

  目前,虚拟现实技术主要应用于军事和高校科研,在教育、工业领域应用远远不足,未来应努力在不同行业民用领域发挥作用。在虚拟现实的感知方面,有关视觉合成方面的研究较多,对听觉、触觉关注较少,真实性、实时性不足,基于嗅觉、味觉的设备还没有实现商品化。此外,在交互效果方面,虚拟现实技术与人的自然交互不足,在语音识别、人工智能方面的效果尚不能令人满意。

  AR更接地气

  VR尚在发展初期,业界开始提出AR概念。用真锅大度的话来解释两者的区别:VR不是现实世界发生的事情,是一个虚拟空间,所以它才会要求浸入式、沉浸感,而AR是增强现实,是在现实空间当中加入虚拟的资讯。

  任天堂的一款手游Pokemon Go就是AR最好的注解,其成功将宅男宅女们赶到屋外追逐着一个个鲜活的“精灵宝可梦”奔跑在城市的大街小巷中。这款游戏于7月7日在澳大利亚、新西兰首发,迅速成为全球性话题,并创下多项纪录。

  Pokemon Go所实现是类AR体验,严格地讲,并不是真正意义上的AR。这款游戏截取了AR技术中比较成熟的部分,即借助手机摄像头加图像识别,结合LBS技术呈现出现实场景和虚拟影像的融合。真正的AR游戏要打造虚拟影像和现实的交互体验,对算法及硬件提出了更高要求。

  如果严格按照AR的定义,那么AR技术可以基于VR,但难度更甚。现阶段,AR多数如同Pokemon Go一样,只不过是选择部分成熟技术。但消费者愿意接受并享受虚实结合体验。

  在VR硬件尚不成熟时提供了AR体验的折中方案,这有利于早期市场教育并带动后期消费升级。随着相关技术的进步,成熟的AR硬件将提供卓越的“虚实结合”体验,而早期的市场教育将促成消费升级,AR硬件广阔的应用空间与卓越的交互体验有望取代手机,成为下一代移动计算平台。

  市场研究机构Digi-Capital指出,虚拟现实得益于沉浸式闭环体验在发展初期对游戏玩家的巨大吸引力,但长期看,增强现实具有更强大的用途与更为广阔的市场。2018年至2019年,AR市场规模将超越VR市场,并在2020年达到1200亿美元,4倍于虚拟现实市场规模。

  产业正在积聚

  AR从游戏领域切入应用市场的发展思路已经被Pokemon Go的成功所验证,目前基于手机摄像头可以实现轻度AR的娱乐体验。

  据悉,修图工具Snapchat提供的滤镜功能可以检测到人的五官并添加胡子或实现从嘴里吐出彩虹的效果。类似的,国内脸萌团队推出的FaceU应用实时检测用户的面部信息并叠加兔子耳朵、卡通眼睛,在社交媒体上掀起一波试用体验热潮。

  AR技术目前已优先切入儿童教育领域。去年初,小熊尼奥品牌推出儿童早教产品《口袋动物园》认知卡片,在手机中下载配套App并扫描卡片就可以让活生生、立体的动物出现在孩子的手心。该产品一经推出就受到父母追捧,单个季度内销售额突破1亿元。

  AR还逐渐从电脑、电子产品进入到汽车产品领域。目前一些倒车可视功能可以同时显示出带轨迹的倒车指引线,这是较为简单的融合AR技术的应用。AR与汽车驾驶更进一步的融合,包括目前部分高端车型配备的HUD(Head-Up-Display)抬头显示技术。

  应用的多元化给产业发展带来巨大前景,相关公司积极布局。由于VR与AR技术的相关性,巨头在AR上颇有优势。据悉,苹果在大量收购VR团队之后,又以3200万美元将德国AR公司Metaio收入囊中,并借此一举吞下171项AR相关专利。

  国际巨头大力投入,本土厂商也亦不甘落后。国内互联网巨头依托于现有业务建设积极跑马圈地。传统硬件厂商,如魅族、小米、联想、华为力图借鉴手机终端的设计经验与供应链方面优势在移动VR领域发力;华闻传媒、顺网科技等上市公司积极推进公司原有的游戏、影音、线下渠道业务与虚拟现实概念的融合。硬件的升级,也给电子产业公司汇冠股份、欣旺达、苏大维格、水晶光电、福晶科技、利亚德、全志科技、歌尔声学、中科创达、信维通信、联创电子创造了机会,这些公司大多在VR/AR热中受追捧。
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