平台
评估:平台是虚拟现实的“胶水”,在这个领域获得成功的公司往往是那些能够打造创新性、差异化增值特征,以及一个投递机制的公司。例如,运动虚拟现实平 台应该能够提供多摄像机角度、画中画、玩家和游戏统计,以及集成的广告。这也是公司可以通过添加新特征和功能进行科技创新的领域,无论是这些特征和功能是 提供弹出的记分牌、通过四处张望来激活的创新性菜单系统,还是提高交互性。现有的OTT玩家应该开始探索添加虚拟现实平台。注意,我认为该领域还该包括软 件开发工具包/制程设计套件(SDKs/PDKs)。
头盔
评估:最好先等等看头盔公司的发展动况。新特征可能会给某些头盔制造商带来优势(例如FOVE应该包括眼部追踪),但一个好的头盔制造商需要大量资金解 决现有头盔设备所有的问题。Oculus和HTC很有可能已经在准备推出各自头盔的第二个版本,和照相机市场一样,我相信头盔市场最终只会剩下少数几个制 造商,除非它们是有利可图的产品(例如具有医疗或者工业应用)。下一代的虚拟现实头盔很可能包含更高的分辨率、更好的头部追踪以及实际环境和虚拟环境之间 更好的交互(例如,更好的控制器)——所有的特征都意味着更高的成本。此外,手机制造商将打造更加强大的设备,它们将具有更高分辨率的显示以驱动虚拟现实 头盔(就像第一代GearVR和现在谷歌的Cardboard)。虽然更专业的头盔很可能会提供更高端的体验,每一个手机用户都可以拥有一个支持虚拟现实 的设备。(注意:增强现实制造商可能拥有更多机会在市场上推出它们的设备,但这需要另外一篇博客专门讲这个问题。)
整体考量
我发现有些公司试图创造虚拟现实制造和科技平台。我的建议是公司专注在他们擅长的领域,鱼和熊掌不可兼得。虚拟现实视频制作比2D视频难得多,所以让制 片公司来创造最佳的体验吧。技术公司应该集中精力打造最好的平台或者硬件(但不要两者都做)以支持内容的创造、提高和投放。内容制造商最好与科技合作伙伴 确立战略伙伴关系,不要自己独自处理多个虚拟现实部件。
所以谁将获得成功?和OTT视频一样,大型内容制造商在寻找端到端的平台合作伙 伴。那些能够在云端以服务的形式(PaaS)提供端到端虚拟现实平台,从视频捕捉到分发的公司将获得最大的机会。平台应该是照相机独立、内容独立和玩家独 立,它应该可以与不同来源和任何头盔相兼容。一个有前途的端到端平台应该可以捕获、拼接、编码和插入广告和物体,处理内容导航,发布、(通过CDN)传递 和针对不同头盔给用户展示。这是一项庞大的工程。
而无线5G即将到来。利用它的高带宽、低延迟和超快网速,5G将为虚拟现实(以及增强 现实)提供不可思议的机会。具有日益增强计算能力和高分辨率展示的手机装配上5G后将实现现在无法达到的虚拟现实体验。想象一下虚拟现实的各种应用场景, 比如赛车,医生远程给病人做手术、起重机操作员人在家里就能在施工现场工作、飞行员在1000英里远处操作无人机。虚拟现实和5G能够带来的机会是无穷无尽的,它或可能改变我们娱乐和工作的方式。
随着虚拟现实不断发展,它的未来将由那些可以提供最扣人心弦的沉浸式体验的初创企业所决定,我们将密切关注。(艾米丽)
《2016未来科技峰会专题》
6月28日,第三届“网易未来科技峰会”将在北京国贸大酒店举行。
本次峰会主题为“原力.感知”(Force.Sense),探寻商业发展和技术发展的内在原动力,感知VR、AR、人工智能和智能出行等领域的未来。
本次峰会将邀请国内外最具有未来感和前瞻性的企业家、科学家、科幻作家、创业者、投资人、跨界明星、文化名人一起,大脑激荡,探寻通往未来的神秘力量,体验感知力的能量场。