快速发展+并购魅力 手游或王者归来(附股)
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2013年手游的来势汹汹,无论是对游戏行业内部的冲击,还是对资本市场的震撼,都值得大书特书。进入2014年,手游公司较大的规模决定了其配置价值,较高的市盈率也为后续的外延扩张提供了有利条件。据相关媒体报道,手游《雷霆战机》在腾讯平台上的平均单日流水已达1500万元水平,相当于腾讯自家最火爆手游《天天酷跑》的峰值水平。不仅如此,2014第三届GMGC全球移动游戏大会日前在北京举行,《2014全球移动游戏行业白皮书》显示,2013年中国移动游戏市场规模已达120.92亿元,2014年或将达到230亿元,这均为手游概念的强势回归提供了契机。分析人士表示,在经历了去年的井喷式爆发之后,2014年的手游行业值得期待但也充满变数:一方面业绩的增长将逐步出现,另一方面,外延式的并购也将进入加速阶段,不排除爱使股份的连板走势刺激手游概念王者归来。
腾讯平台成就4000万注册账户
自今年3月21日在腾讯移动游戏平台上线以来,《雷霆战机》的出色表现再度证明了腾讯手游的强劲运营能力:公测当晚5个小时后,该游戏即荣登IOS免费游戏下载榜单第一;3月23日开始占据APPStore免费榜和畅销榜的双榜第一,并保持至今;截至4月3日,《雷霆战机》的注册账户数已近4000万。
上述种种都意味着《雷霆战机》已成功跻身国内一线手游的行列。作为一款腾讯独家代理的飞行射击类手游,如此骄人的成绩对一直强调“精品化”发行理念的腾讯移动游戏平台而言,无疑是又一个有力的印证。
据介绍,腾讯运营团队结合腾讯移动游戏平台上海量的用户数据,对游戏玩法、题材、美术风格等要素进行了全面深入的调研分析和产品优化,确定在轻度的飞行射击基础上,融合RPG和卡牌的创新玩法,并增加“科幻”剧情元素以及相应的美术风格,开辟出更加符合玩家需求的“中度”手游产品,从而让《雷霆战机》无论从玩法还是品质上,都成为市场同类型游戏中的翘楚。
不可忽视的是,微信5.0最大的一个变化便是上线了传言已久的游戏中心,5.0首先发布了两款轻度休闲游戏,一款是《经典飞机大战》,一款叫做《天天爱消除》。其中《经典飞机大战》不需要下载直接就可以玩,用户可以看到自己在好友中玩这款游戏的排名,也能在游戏中获得朋友帮助。另一款由腾讯自己研发的游戏《天天爱消除》则是需要用户单独下载的,这款游戏在微信5.0发布后极短的时间内就冲上了苹果AppStore排行榜第一的位置。
广发证券在一份研究报告中指出,借助对KAKAO游戏平台的收入规模、用户规模和ARPU值的分析,其判断微信游戏平台收入规模有望在2-3年内达到200亿元,长期收入规模将达到400亿元甚至更高。
外延式并购加速+海外手游受捧
在新媒体发展势如破竹的背景下,传统企业开始借助并购力量嫁接互联网思维,实现快速切入,这几乎已成为一种趋势。此外,爱使股份4月3日晚就发布重组预案,拟以11.8亿元收购游久时代,不排除爱使股份的涨停潮会带动市场对手游公司的重新追捧。
国泰君安证券在一份研究报告中指出,二级市场和一级市场估值的巨大差异,使得上市公司愿意以10倍以上的估值并购游戏标的,且优秀的游戏开发商和平台商更愿意借壳上市(IPO等待期过长且不确定性更大)。而在移动游戏研发方面,腾讯、乐动、银汉占据了27.2%的市场份额;在移动游戏发行方面,中国手游、触控科技和被收购的腾讯、银汉、玩蟹科技、掌趣、中国手游,金山等一线游戏公司之外,仍有大量具备高成长性的二三线游戏公司未进入资本市场,因而并购仍然存在较大的空间。
事实上,在国内手游概念依然处于箱体震荡之际,美股手游概念股早在今年前两个月就启动了一波强势上涨行情。以纳斯达克上市的中国手游娱乐为例,这是国内最大的手机游戏研发企业之一,该股从去年的低点11美元左右,最高涨到今年2月中旬的39.99美元,涨幅超过260%。
不过,在随后的一个半月时间里,中国手游又回调到最近的22美元,股价接近腰斩。而在这期间,公司的基本面并未发生重大变化。唯一的担忧点在于,公司的盈亏状况并不像市场看起来那么稳定。一方面,公司在2013年三季度的扭亏,并非首次扭亏;另一方面,公司原先的优势业务单用户游戏(其业务分为两类,一为单用户游戏,一为社交类游戏)付费用户从2012年的3170万人剧烈降到2013年的1370万人。
分析人士表示,互联网企业最重要的看点在于未来及所在行业的位置,这是市场判断其后续空间的重要依据。于是,企业运营的趋势性数据便相当重要,也正是这一点,未能满足市场的想象空间,引发了投资者对其未来盈利空间的担忧。目前来看,在各路企业纷纷收购手游资产、涉足网络游戏的产业环境下,手游行业正在从创意密集型行业变成叠加资金密集型的行业。上个月,中国手游以每股发行价24美元完成增发,反映了对资金的需求,也显示公司本身对股价中枢的一个定位。而国内传统企业对并购手游公司的跃跃欲试,也体现了市场对这一行业的热捧。
连续两年增长翻番百亿商机待瓜分
尽管经历了2013年的炒作,但增量游戏用户、常态化的付费习惯、网络环境的优化和手游产品盈利能力的增强将成为推动游戏行业未来两年快速增长的重要支撑,预计手游行业未来两年仍将保持100%的高增速,2014年市场规模可达230亿元,2015年市场规模将达到500亿。
在日前举行的2014年第三届GMGC全球移动游戏大会上,《2014全球移动游戏行业白皮书》正式发布。根据白皮书显示,截至2013年12月,我国手机网络游戏用户数为2.15亿,较2012年底增长了7594万,年增长率达到54.5%,2014年将会出现爆发式增长。2013年全球终端出货量1/3来自中国,预计2014年终端出货量将超过4亿,终端新增量将出现几何式增长。“2014年国内重度手游市场规模将超过100亿元”,中国手游总裁应书岭预测。此前,在3月26日北京召开的全球移动大会上,应书岭与360手游事业部副总经理姜祖望等均表示重度手游将实现爆发式增长。
《中国游戏产业报告》分析师认为,相比商业化的通用引擎,自主研发引擎往往更适合国内环境,比如可以针对国内手机和平板电脑的底层硬件状况进行优化,保证画面流畅度的同时最大限度的减少硬件资源耗用。开发团队也能充分发挥引擎的性能,实现游戏设计的每一个功能,更好的体现游戏策划的初衷。更重要的是,自主研发引擎还拥有延续性,在开发续作或者同类型游戏的时候,可以在原来的基础上升级优化,保证游戏质量和制作水平迅速提升。
有业内人士表示,引擎技术、特别是3D引擎技术是重度手游成功的关键因素,再好的策划,没有技术支持也无法实现。通用引擎虽然上手简单,每一个开发者都可以使用,但同质化的可能性也最大,自主研发引擎只用在自有产品上,这将成为部分企业制胜的“独门暗器”。
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