
早报记者 闫鹏飞 实习生 王之山
在一大批国外手游产品在中国市场大获成功之时,来自中国的原创游戏亦在境外寻找逆袭的机会。
“中国的手游公司基本上在国内运营稳定之后,都会选择将一些产品出口海外,还有一种情况是由于国内竞争激烈,选择了专注于开发海外市场。”北京掌上明珠信息技术有限公司(下称“掌上明珠”)负责海外业务运营的副总裁闵梅近日向早报记者表示。
中国出版工作者协会游戏工作委员会(下称“中国版协游戏工委”)近期发布的数据显示,中国自主研发网络游戏的2013年海外销售收入为18.2亿美元,比上年增长219.3%,该报告虽未对网络游戏进行具体分类数据整理,但称移动游戏是出口的新锐力量。
一位游戏产业研究者告诉早报记者,相对于此前中国原创客户端游戏与网页游戏的出口偏于单兵作战、只有个体表现较好的情况,手游出口的企业更为扎堆,整体表现较好。
闵梅说,掌上明珠开发一个产品的时间是12-18个月,开发成本非常高,而海外版发行所需的额外研发成本较低,利润较为丰厚,而且部分海外市场如果做得好,带来的收入不比在中国的差。
闵梅续称,目前中国手游更多的是出口到周边国家和地区。
代理商的角色
根据中国版协游戏工委的报告,中国游戏出口海外目前主要包括:自主运营、全球发行模式;产品授权、代理运营模式;产品预装、硬件绑定模式;联合运营、渠道推广模式等四种方式。
据闵梅介绍,国内多数企业还是采取代理运营的方式来发展海外市场,即寻找中国有能力海外发行的企业或者当地游戏代理商,“而目前,国外企业基本上不提供联合运营的方式。”
2013年9月,掌上明珠将旗舰产品《圣域龙斗士》的部分欧美市场的运营交给美国Kabam公司来代理。去年,这款产品在国内的月流水额突破千万元人民币。
据Kabam公司介绍,其设在美国旧金山,成立于2006年,在中国与德国都设有分部,公司业务重心已完成由页游向手游的转型,而第三方发行为自营业务的补充,其去年发行了30款来自澳大利亚、中国、以色列等游戏开发商的第三方产品,公司2013年营收为3.6亿美元,今年预计为5.5亿至6.5亿美元之间,其中发行收入预估为1.75亿到2亿美元。
Kabam公司的联合创始人兼首席执行官周凯文(Kevin Chou)近日向早报记者介绍了该公司作为游戏代理商的角色:首先是游戏的本地化工作,其后是游戏的推广和客服。
周凯文称,本地化并不只是简单的语言问题,还包括品牌转化、创意、用户界面、技术集成等,甚至包括整个艺术表现的调整,“这样的一个进程大约要花4-6个月的时间,很多开发商并不具备这样的能力。”
在推广方面,周凯文介绍,包括利用Kabam自营游戏的资源进行交叉推广、电视广告投放、在线广告投放,以及借助Kabam与谷歌、苹果、亚马逊的合作来进行联合的推广等。在客服上,代理商要做包括游戏的升级、游戏道具的定价、社区管理等方面的工作。
随着中国手游出口愿望的增强,Kabam又获得不少商机。去年,Kabam成立了资金规模为5000万美元的开发者基金,主推中日韩手游进军欧美市场,本月中旬Kabam又拿到了2个中国游戏—《攻城掠地》与《天神传》的海外代理权。
周凯文未透露此前Kabam代理中国游戏的销售数字与分成的具体情况,不过其介绍,具体的分成比例要依照Kabam前期支付费用、授权区域范围以及在本地化工作所承担大小等多种因素考量。
前述游戏产业研究者说,中国手游的出口不选择代理或联运的例子也有,但最大的问题是,推广渠道过于单一,在争取苹果与当地应用平台推荐中,劣势明显,在欧美等地,大的游戏开发商品牌影响力太大。
上海慕和网络科技有限公司的卡牌类游戏在韩国等市场有所作为,该公司CEO吴波告诉早报记者,先选择代理商方式发展,使公司对欧美市场的广告、媒体、用户行为有了积累,然后企业开始自己全权做发行、市场和运营,不过自己发行时不会不顾风险地盲目投入,所有的合作或是自主运营都建立在详细的评估上,选择最适合的发展方式。
进军欧美不容易
中国原创手游的出口地域性明显。闵梅称,从现在看来,中国手游更多的是出口到周边国家和地区,而在欧美有名的游戏并不是很多。
早报记者与中国手游(Nasdaq:CMGE)、盛大游戏等企业沟通时获取的信息是,这些企业产品的出口地确实为东亚以及东南亚地区。
对于中国手游出口在周边国家和地区的强势状态,闵梅举例称,在中国台湾地区排名前十的游戏中至少5个是大陆游戏,此外,韩国RPG(角色扮演)类型的前几名都来自中国,越南市场基本上是中国手游的天下了。
难进欧美市场,其中有着文化差异的原因。闵梅说,掌上明珠的题材很多是中国历史题材的,其中三国、武侠题材很多只能在亚洲部分地区被接受,表面的美术设计和深层的游戏玩法都有着不小差异。
在周凯文看来,网络游戏进入欧美还要抓住用户习惯的因素,比如东方玩家比起欧美国家的玩家来说更为深度(编注:游戏轻重度多以在线时间、玩家投入的精力等划分,占用的时间和精力越少,游戏越轻,如休闲类游戏),所花费的游戏时间也更多,具体涉及游戏的等级上要因地制宜;另外,东方游戏的界面通常包含了较多文字类的信息量,而西方玩家比较偏好简洁的画面,如果中国的游戏要进入西方市场,就要在了解西方用户的游戏习惯上多下功夫。
不过,周凯文表示,游戏的主题中文化差异问题并非不能解决,如把三国题材换成国外题材,并不是最重要的,最重要的是游戏的机理和道具设计等方面。
这正说中了一点:在部分付费方式已为全球所接受的情况下,游戏品质问题才是关键性的要素。
吴波说,海外市场是产品导向,鼓励你把产品做得很出色,让玩家愉悦,追求创新;国内很大程度上是利润导向,鼓励你“抱大腿”,让玩家掉进设计的坑里,山寨和跟风的气势非常严重。
前述游戏产业研究者称,目前的东南亚市场更像是早些年的中国,研发实力差、产品稀缺,而中国产品有品质感,所以许多当地的游戏代理商会主动来到中国寻找游戏,而欧美市场中的产品综合质量非常高,产品类别上更远远多于国内市场,中国创新性的手游还是偏少,很多好游戏都有国外游戏的影子,“毕竟,现在很多手游开发者想的还是赚快钱。”
今年1月在广发证券组织的关于手游的电话会议上,有观点提出,一个高收入的手游产品的发布路径是这样:先在中国大陆做到月流水千万元以上;之后去中国台湾,流水收入再加1000万;在韩国再加1000万元、在东南亚再加几百万元;然后是欧美市场。