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价格和内容是最大阻碍 VR正面临碎片化危机

来源:投资界    作者:佚名   2016-02-24 19:15:44
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  VR市场需要出现一个像“苹果定义智能手机一样”那样的公司出现,这家公司将树立所有关于VR的行业标准。而现在,虽然是大量创业公司百花齐放的时代,但真正的巨头仍然还没有出手。
    权威报告显示,以最保守的估计计算,10年后全球VR/AR产业整体营收将达到850亿美元,其中硬件营收为450亿美元,软件营收为350亿美元;在CES 2016展上,虚拟现实技术( VR )则成为时代新宠。毫无疑问,虚拟现实正成为消费电子的新蓝海。

  虚拟现实元年真的来了?

  从目前的发展态势来看,各大科技企业都在加紧步伐进军VR,其中谷歌、Facebook、微软、HTC、三星、索尼、AMD、GoPro都已经有产品问世并产生了一定的主导作用。而国内市场也相继涌现出数百家VR领域的创业公司和团队,包括乐相、蚁视、七鑫易维、诺亦腾、焰火工坊、TVR等,而腾讯、百度、阿里、小米等互联网巨头也在积极布局VR,可以说现在的VR行业正呈现出百花齐放的态势。

  (HTC的虚拟现实头盔Vive)

  当前,全球投资者都对VR的前景非常看好,随着资本的不断涌入,VR将迎来爆发期。高盛预计,2020年VR用户数能达到7000万,2025年更是有望达到2.16亿人。而随着VR设备技术的不断改进和完善,成本的不断下降,整个VR产业即将被引爆。

  根据英国移动咨询公司CCS Insight的最新可穿戴技术预测报告显示,到2016年底三星Gear VR、View-Master DLX VR等的智能手机VR头盔的销量将达到1300万个,而头戴式设备的总销量预计1500万个,其中有200万个会是Oculus Rift 和索尼PlayStation VR等面向早期采用者的更加昂贵的高端头戴式设备。

  而到2020年,VR硬件销售总额将会达到145亿美元。

  CCS Insight的首席分析师Ben Wood说:“考虑到消费者对智能手机热情减退,许多公司都在追逐可穿戴设备所呈现的快速发展机会就不足为奇了。我们对增强现实和虚拟现实设备的潜力感到特别兴奋,我们预测2016年将会是关键的一年。”而不少人也断定,2016年将是VR爆发元年。看上去VR真的来了。

  价格和内容将是最大阻碍

  不可否认,我们都认为VR有可能是下一个终端平台。但这并不能认为VR产业已经足够成熟。相对手机而言,VR的生态链更长更广更深。包含系统平台、显示设备、输入设备、内容制作工具、应用开发、游戏开发、影视制作、传输技术、云服务、媒介、分发等各个环节。总的来说系设备和内容是这个生态产业的两个最重要核心,而这两个核心目前问题颇多,何时成熟,才是拐点的开始。

  虚拟现实被视为智能手机之后的下一个消费科技热潮,许多消费者颇为期待,然而厂商虚拟现实头盔的定价却让他们倍感失望,在Oculus公司599美元引发争议后,HTC公布了799美元的更高价格。而无论是Oculus Rift还是HTC Vive想要流畅运行虚拟现实游戏,成本并不仅仅只是硬件本身,消费者至少还需要一台拥有体面独立显卡的PC。据调研数据显示,全球符合虚拟现实标准的PC,仅有1300万台,不足整体数量的1%。

  一个好现象是,在CES上我们已经看到了一些PC厂商推出VR Ready机型,包括戴尔、华硕等品牌均参与其中,预计越来越多的VR优化PC会出现在市场中。然而,至少1000美元的价格,仍是一个很高的门槛,毕竟消费者需要一次支付1600美元来投资虚拟现实,这无疑是发烧友的行为,而不是普通用户。过高的价格显然不利于培育虚拟现实市场,这基本上和消费者的热情形成了鲜明对比。作为一个新的科技产品,VR设备进入平民化之前可能还有很长的路要走。
(VR内容现在主要是游戏和视频)
    而另一方内容的缺乏则是VR产业急需解决的难题。图片社区500px CEO安迪·杨(Andy Yang)不久前撰文称,尽管Oculus Rift等多款虚拟现实设备即将面市,但虚拟现实技术的普及仍需要相当长时间。这主要是由于,目前用户可获得的虚拟现实内容还不多。

  事实上确实如此,虚拟现实当前面临的主要挑战在于,内容制作成本很高。平台、相机和软件都是全新的,都需要重新学习。而虚拟现实内容的消费也并不容易,用户可能需要购买昂贵的设备。在虚拟现实内容的制作成本和难度下降之前,大众用户无法获得足够多内容,因此这很难让他们有理由去购买很酷但昂贵的虚拟现实设备。

  前所未有的碎片化危机

  众多厂商的集体进入,给整个VR行业带来了暗潮汹涌的狂欢,但这背后其实还隐藏一个巨大的问题。对内容开发者来说,如同安卓存在各种不同的系统版本、手机厂商纷杂的分辨率一样,VR设备也面临着极其复杂的碎片化危机。

  在目前的主流VR市场上,VR设备已呈现出令人担忧的分裂态势,不仅有多种VR设备,如常见的Oclulus、Gear VR、HTC Vive,还有针对不同体感设备的如Leap Motion、Kinect、xbox手柄、普通蓝牙手柄,还有针对不同操作系统的如android、iOS、windows;甚至还有版本分裂的情况,比如oclulus dk1、dk2。而随着各种国产VR硬件的入市,以及主机VR的爆发,更会加剧VR内容对硬件支持的分裂。

  这些碎片化的设备、平台不仅在无形中会增加开发成本,也会让玩家变得手足无措。硬件的混乱、外设的混乱最终带来的将会是内容的混乱、开发者定位的混乱。

  雷锋网在《VR火得不行那么它商业化的突破点到底在哪里?》一文中,同样对这个问题表达了担忧。

  VR系统平台解决的是硬件技术、底层框架和行业标准、解决方案等基础问题。只有在底层标准协议下,才能将不计其数的碎片化的VR设备融合在一起,降低接入成本以及软硬件及体验的研发门槛。但开放式的、大型的、主流的VR系统平台还未推出或形成,目前尚处群雄割据的阶段,这无形中导致了生产成本的提高。没有强大的系统平台,就不会给开发者带来支持,更产生不了优质的内容、应用和完美的用户体验,自然就不会对消费者形成号召力,更无法形成生态的产业链。虽然有第三方开发者工具或引擎去适配了各个系统平台,但依然并不是完美的解决方案。

  VR市场需要出现一个像“苹果定义智能手机一样”那样的公司出现,这家公司将树立所有关于VR的行业标准。而现在,虽然是大量创业公司百花齐放的时代,但真正的巨头仍然还没有出手。可以这么说,目前这场自下而上的变革,其实并不令人期待。

责任编辑:cnfol001下载中金财经客户端

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